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2017/04/07(金)
映画「ゴースト・イン・ザ・シェル」が2017年4月7日(金)から公開。
今までに公開されている予告編では1995年の劇場用アニメ
「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」をオマージュしたシーンも見受けられる。
「ゴースト・イン・ザ・シェル」の公開を前に、本作に多大なる影響を与えた
劇場用アニメ「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」、そして続編「イノセンス」
を手がけた押井守監督にインタビューを実施
1 :2017/04/07(金) 03:26:26.39 ID:CAP_USER9.net
(2017年4月6日 18:07)
■生身の人間が肉体を通さないと表現できない

――電脳や義体、ネット犯罪など時代を先取りしていた『攻殻機動隊』(以下『攻殻』)ですが、最近はVRやAIが身近な存在になり時代が少しずつ追いついてきているように感じます。
 そういった時代の流れの中で、今後の『攻殻機動隊』はどんな作品になって行くのでしょうか?

押井守:いやーそれは誰にも分からない。
 ただ、バーチャルとかデジタルとかハッキングも、『攻殻』が作られた当時から概念としてあったんだよね。
 小説の世界では昔にやってたことばかりで、それが現実になったってだけの話です。
 デジタル社会の警告とか、テクノロジーの警告とか、僕は関係ないと思う。『攻殻』でやりたかったのはもうちょっと古めかしい事だから。
 20年どころか200年前から変わってないこと。

 要するに人間だけがなぜ身体を再確認する過程が必要になるのかとか。身体論だと思う。
 人間ってどう言う風に意識ができてるのか、本当に横にいる人間とおんなじ現実を見ているんだろうかとか、そういうことを誰がどうやって保証するのとか、だから人間が生きることのリアリティって本当はなんなのっていう。
 それは僕が『攻殻』に限らずずっとやって来たこととほとんど変わらないと思う。人間にしか興味ないから。
 だからテクノロジーやバーチャルに実際そんなに興味があるわけじゃないんだ。
 だからこそ、わりと冷徹に見てるのかもしれない。あまりそういうものに極端に希望を持ってないし絶望もしていない。

 ただ実際、1995年の『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』は時期的に攻めてたから、ちょっと早かったのかもしれない。
 そもそも士郎正宗さんの原作がなければあり得なかった話だけどね。あれを通過することで自分なりに読み替えただけだから。
 今回の映画はそれが随分整理された。“記憶を感知する”ということで決着つけちゃっていいんだろうかという。
 言っちゃえば哲学的には大幅に後退している。
 でもその分、人間が体を失うこととか記憶を失うことの意味を具体的な映像や絵面で説得しているんですよ。
 これはとても大きなことで、アニメーションにはできない。やっぱり具体的に生身の人間が肉体を通さないと表現できないよ。
 役者さんの身体がささえている映画であることは間違いないと思います。

 だからこそアニメーションはアニメーションでできることを考えるしかない。同じようなことはできないから。
 でも今は途方に暮れてるところ。自分がアニメを作る機会があるとしたら、結構な作品を完成させるっていう自信はあるんだけれども。
 それ以上のものにならないんだったらあんまりやる意味がないからね。
 も『攻殻』や『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』でやったような、アニメで表現できる新しいテーマは今のところ思い付かない。
 今は正直ハリウッド映画の方が表現としては質・量ともに上というか、逆転しちゃったんだよね。 
 だから今の日本のアニメーションがハリウッド映画とかアメリカ映画に与えるものは何もない。演出も含めて停滞してるんだよね。

http://www.gizmodo.jp/2017/04/oshii-mamoru-interview.html

※続きます

2 :2017/04/07(金) 03:27:28.11 ID:CAP_USER9.net
※続きです

■映画自体がゲームに水をあけられている

押井守:全然関係ない話なっちゃうけど、もっと言えば映画自体がゲームに水をあけられている。
 この2年間、ゲームばっかりやってきた結論として、これは映画ヤバイんじゃないって感じた。
 映画だと2時間で終わっちゃうけど、Fallout(核戦争後の地球を舞台にしたゲーム)は200時間やっても飽きない。
 終わらないし終わる必要もない。終わる必要がないってのは新しい形式だと思った。
 オープンフィールドの環境とキャラクターを用意すれば、あとは自分でストーリーを作れるからね。
(中略)

■スクリーンの世界にゴーストが吹き込まれている

――今作は、『攻殻機動隊』シリーズの中でどういった立ち位置の作品になると思いますか?

押井守:むこうのインタビューでも言ったけれど、今までの攻殻シリーズの中で一番ゴージャスな映画で。
 ゴージャスっていうのは金がかかっているっていう意味もあるんだけど、要するに情報量の話だよね。
 やっぱアニメの『攻殻』ってなんだかんだ言っても最後は言葉なんですよ。
 神山がやったのもそうだし、黄瀬がやったのもそうだけれども、言葉なしには成立していないから。
 自分の『攻殻』なんて盛大に喋ってる。本来アニメーションは情報量を補完するために言葉を導入せざるを得ないんですよ。

 だから実写の『攻殻』は決定的に違うんだよね。ハリウッドと日本映画の差とかそういうレベルじゃなくて。
 やっぱり役者さんに支えられてるのが映画の王道なんだよ。
 アニメーションとは原理的に違う。だから映画はアニメーションの表現力には永遠に追いつかない。
 ただ、良さもある。やっぱりスカーレットが演じた素子はスカーレットだった。他の何者でもない。アニメーションは違う。
 ゲームと一緒で、100人がみたら100人がみて成立するのがアニメーションなんで。そういう原理的な違いがある。

 どちらが鑑賞大会でゴージャスかって言ったら実写映画でしょ。あれもこれもさ、見たいシーンいっぱいやってるじゃん。
 でもそれはどうでもいい。トータルの印象で世界観で圧倒しようっていう意思があるかどうか。
 それはブレードランナーみたいなもんだよね。
 近未来モノをやる上で一番避けて通れない生々しい臨場感とか、架空の世界のリアリティとか。
 だから今回のはそう言うのに真っ向から挑んだ作品でもある。でもブレードランナーほどうまく言ってるわけではない。
 なぜブレードランナーがうまくいったかというと、お金がなくて、CGに頼れなかったから知恵を使った。
 映画ってのは面白いもんで知恵を使わないと本当に良くならない(笑)。金をかければなんでもできると思ったら大間違い。
 でも今回のはそれとはまた違ったレベルで勝負してる。

 結果的にそうなったのか意図してかどうかは別として、今作はスクリーンの世界にゴーストが吹き込まれている。
 僕に言わせれば相当奇妙な映画だと思うよ。

※続きます

3 :2017/04/07(金) 03:27:40.60 ID:CAP_USER9.net
※続きです

 まあ僕は余計なとこばっか見てるから、正直なところ、見終わった後にこれ大丈夫なのかと思った。
 でもたぶん、普通のお客さんはそういうの気にしないし、スカーレットを見続ければちゃんと終わる映画です。
 そのへんがハリウッド映画の良さでもあるし、強さでもある。本当にすごいことをやってます。


7 :2017/04/07(金) 03:31:24.53 ID:kbYbEAxs0.net
ゲーム実況観てるのか。面白いな…

8 :2017/04/07(金) 03:33:13.33 ID:F1dylZWH0.net
押井守のアニメが何でつまらないのか分かるような話だな
この人って世界観とビジュアルだけに興味があって内容に関してはどうでもいい人なんだな

19 :2017/04/07(金) 03:57:39.69 ID:H+73PH1+0.net
興行である以上時間の制約もあるし
有名な役者も大金払って出さなきゃいけないし
老若男女に理解させないといけない

どうしたって表現の幅は狭まるわな

20 :2017/04/07(金) 03:57:57.04 ID:izY3TBz40.net
ゲームと映画を比較してもな
ビジネスモデル自体違うし、
90年代後半以降はゲーム業界の市場規模の方がでかい。
押井が言ってるのは映像のクオリティのことだろうが
儲かればクオリティも上がるわな。

21 :2017/04/07(金) 03:58:47.44 ID:LM13cXR+0.net
押井守のガルムウォーズが退屈でありきたりでクソつまらないことにビックリした。
なんであんな誰にでも作れそうなものを作ったんだろ?
めっちゃありきたりなファンタジーで最低だった。押井守の作品で最低だと思う

22 :2017/04/07(金) 03:58:47.54 ID:DEFCV/cqO.net
またアニメ監督してくれよ。
俺はイノセンスもスカイクロラも大好きだぞ。

104 :2017/04/07(金) 06:21:07.78 ID:WI2uhS610.net
まぁゲーム作ってる連中が映画など眼中に無いってのは
確かにそうなんだろうな
完全にアニメで展開することを前提にしてる日本は駄目だと思うが
海外の近年のゲームは映画的にものを見せることを考えてないから
演出や表現が斬新なものが多くなったとは思う

146 :2017/04/07(金) 08:00:47.34 ID:WXyt2CNF0.net
押井がオープンワールドゲームのFalloutが好きなのはよく判る。
自らが主人公となり生命の危険がなく、衣食住が保証された廃墟で
好き勝手やって面白おかしく暮らす・・・・永遠に終わらない夢。
これってビューティフル・ドリーマーの世界じゃん。
結局押井にとってあの世界が理想なんだよ。

159 :2017/04/07(金) 08:34:57.32 ID:pUO7qqX00.net
自分の実写作品も冷静に語れるといいね

170 :2017/04/07(金) 10:06:15.53 ID:CDvR9mfK0.net
ゲームは体験の場をどれだけ素晴らしく仕上げて提供できるかが肝で、そこで鎬を削ってるわけで
俺が観たいのはこういうんじゃねえんだけどなぁって映画を見るくらいならゲームの方がそら楽しいわ
おまけに言えば今回みたいな配役の制約もないし

171 :2017/04/07(金) 10:14:18.72 ID:Px91vb2f0.net
>>146
ビューティフルドリーマーに限らず、ケルベロスシリーズとか劇場版パトレイバーとか、攻殻機動隊も結局のところ主題は同じなんだよね
現実と思ている世界は実は虚構では無いか、虚構の中で出来るのは与えられた役割を演じることだけなのかってね
だから、押井にとってオープンワールドは一番語りたかった主題でもあって、理想でもあって悪夢でもあったりする

やりたい事の表現手法が実はゲームの方が適切だったってのは押井としちゃショックだったとは思うけどね

195 :2017/04/07(金) 13:28:31.95 ID:0Lsf4K500.net
ゲームが世界の映画産業の送り出してる水準に届いてるとは到底思えない
あにめで絵が喋ってるってだけで幼稚でバカバカしいと見ない人間がこの世の9割

196 :2017/04/07(金) 13:34:07.44 ID:LEr1L3FB0.net
少なくとも金儲けという点ではgameの方が上回ってるだろ
GTA5が150億で作って4000万本
引用 hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/mnewsplus/1491503186/
一部、省略

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